머리가 좋은데, 사회에 나오면 젬병이 되는 경우가 있습니다.
이런 사람이 조직에 들어가면 어이없이 본헤드플레이(BONEHEAD PLAY)로 리더를 홧병에 눕게 하고 동료를 멘붕에 빠지게 합니다.
지식만 쌓는다고 경력이 개발되는 것이 아닙니다. 경력 개발에서 가장 중요한 것은 실제 일을 해보는 것입니다. 흔히 이야기하듯이 '공부머리'가 아니라 '일머리'가 중요합니다. 학교 성적이 곧 사회 성적은 아니다는 말입니다.
제록스 연구소에서 그래픽 기반 인터페이스가 발명되었지만 누구도 관심을 갖지 않았을 때 스티브 잡스는 단 10분 만에 스티브 워즈니악이 만든 컴퓨터의 가치를 발견한 것입니다. 어도비가 차고에서 이제 막 시작되었을 때 전자 출판 시대의 시초가 되는 포스트 스크립트의 진가를 알아보고 스티브 잡스는 250만 달러를 투자했습니다. 그가 이런 발명품을 발견해서 성공시킬 수 있었던 원동력은 바로 사람에 대한 관심이었습니다. 사람에게 감성이 있어야 창의성도 생깁니다. 세계적인 기업들은 ‘지식형 인재’가 아닌 ‘감성형 인재’로 키우기 위해서 혈안이 되기 시작했습니다.
카드 기반 학습법 카디피케이션이라고 들어보셨나요?
교육계에서 새로운 트렌드는 게이미피케이션에서 카디피케이션(cardification)으로 변화할 것이다.
카디피케이션(cardification)이란 '카드'에 '~화(化)'를 뜻하는 접미사 (~fication)를 붙여 만든 말이다.
카드 기반 학습법 Card-Based Learning, 우리말로는 카드화에 해당되고 특정 단어나 이미지를 카드에 담아서 활용하기 쉽게 만는 것이다. 요즘 교육하는 장면에서 카드 하나 정도 안쓰는 강사를 만나기 어렵다. 그 이유는 무엇일까?
김정운 교수의 '에디톨로지'라는 책에서 독일 학생들의 '카드 공부법'을 이야기한다.
"카드로 편집하는 독일 학생들 도서관에서 독일 학생들이 공부하는 모습을 지켜보니 주 특이한 현상이 눈에 들어왔다. 대부분 작은 카드에 무엇인가를 정리하고 있었다. 학교 앞, 노점상들도 다양한 크기의 카드를 팔고 있었다. 뿐만 아니었다. 카드를 정리하는, 알파벳이 순서대로 적힌 다양한 모양의 상자도 팔고 있었다. 나무, 가죽, 플라스틱 등 모양과 종류도 참 다양했다. 독일 학생들의 책상 위에는 자신이 공부하며 요약한 카드와 그 카드를 정리하는 카드 박스가 꼭 놓여 있었다. 반면 나는 한국에서의 습관대로 노트를 썼다. 오히려 그들이 쓰는 카드가 이상해 보였다. 그런데 문제는 바로 내 한국식 학습인 노트에 있었다. '노트'와 '카드' 이 둘 사이에는 아주 결정적인 차이가 있었기 때문이다. 그것 바로 '편집 가능성 editability이다. 카드 자기 필요에 따라 다양한 편집이 가능한 반면,노트는 편집이 불가능하다. 예를 들면 이런 식이다. 로이트의 책을 읽으며, 자신이 중요하게 여기는 내용을 카드에 정리한다. 드 맨 위에는 키워드를 적고,그 밑에는 그것과 연관된 개념(요즘 식으로 말하면 '연관 검색어'다)을 적고, 출처와 날짜 등을 차례로 적는다. 그리고 카드의 앞, 뒷장에 그 내용을 빼곡히 요약한다. 이 같은 카드 정리는 노트 필기에 비하면 상당히 번잡스럽기는 하지만 흩어져 있는 정보를 내 주장에 맞게 논리적으로 배열하기에는 아주 유용한 도구가 되어준다."
카드는 역사를 보면 엄청 오래되었다. 기원에 관해서는 여러 가지 설이 있으나, 동양에서 발생하여 유럽으로 전해졌다는 점에서는 거의 일치하고 있다. 중국에서 점을 칠 때 쓰던 화살이 놀이나 점을 치는 데 사용되는 막대기로 변했고, 종이가 발명됨에 따라 카드가 만들어졌다는 설이 있다. 대략 BC200년에서 AD 200년 사이에 초기의 형태가 만들어진 것으로 추정되며, 이것이 실크로드를 통해서 서양으로 전해졌다고 하는데, 이 설이 현재로서는 가장 유력하다. 카드가 유럽에 전해진 것은 11세기에서 13세기 사이로 추정되는데, 13세기에는 유럽에 분명히 존재하고 있었으며, 14세기에는 상당히 많은 나라에 퍼져 있었다. 유럽에 전래된 경로에 대해서는 집시가 가지고 왔다는 설, 사라센인이 문예·오락과 함께 전했다고 하는 설 및 11세기에 원정한 십자군의 군인들이 가지고 돌아왔다는 설 등이 있다. 유럽에서의 오래된 형태의 카드는 위에서도 말한 바와 같이 독일의 타록(Tarok), 프랑스의 타로(tarot), 이탈리아의 타로키(tarocchi)이다. 카드는 인간의 갖가지 욕망과 활동을 나타낸 인생의 축도(縮圖)이다. 이것이 오늘날의 조커가 된 것이다.
게이미피케이션이란 '게임'에 '~화(化)'를 뜻하는 접미사 (~fication)를 붙여 만든 말이다. 우리말로는 게임화에 해당되고 특정 행동에 대한 임무를 부여하고 이에 따른 보상을 주는 게임기법을 활용한다. 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 기법을 부가해 게임처럼 만드는 것을 말하는 마케팅 기법 가운데 하나로 나이키는 나이키플러스 앱을 통해 측정된 사용자들의 이동거리에 따라 가상 화폐를 지급하고, 이를 통해 나이키 제품을 구매할 수 있도록 하는 캠페인을 실시해 큰 반향을 얻은 바 있다. 운동이라는 일상에 보상이라는 게임기법을 부가하면서 운동을 하나의 게임처럼 만든 것이다.
이제는 게이미피케이션에서 카디피케이션으로 움직일 것으로 예상된다. 현재 교육계에서 카드화가 진행중이다.
주변에 보면 배우는 능력을 상실한 사람이 꽤 많다. 배우고(learn), 배운 것을 다시 창조적으로 파괴하고(unlearn), 다시 배우는(relearn) 능력이 중요한 시기다. 앨빈 토플러 박사는 이렇게 이야기한다.
21세기의 문맹자는 읽고 쓸 수 없는 사람이 아니라 배우고 배운 것을 다시 창조적으로 파괴하고 다시 배우는 능력을 상실한 사람이다.
- 앨빈 토플러
The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn, and relearn."
-Alvin Toffler
무엇을 배웠는가?' 보다 '학습을 멈추지 않고 다시 배우고 있는가?'가 중요하다. 필자 역시 기업강사로 오랜 시간을 해오다 보니 내 안에도 잘못된 기업교육에 대한 편견이 있었다. 비자발적 교육 대상자를 만날 때 많다. 그러니 '사람은 학습하려는 본능이 있다'는 사실을 까먹을 때가 있다. 지식을 '넣어주겠다'는 교육에서 '꺼내는' 학습으로 변화해야 한다. 학습자가 적극적으로 학습에 참여하는 것은 학습자의 자유다. 하지만 학습이 원활하게 이루어지기 위해 학습 설계를 해야 한다. '배울 권리'에 대한 마인드셋을 바꿀 필요가 있다. 교육을 하다 보면 교육자 입장에서 생각하게 된다. 하지만 카드를 활용하면 손쉽게 학습자 위주로 바꾸게 한다. 학습자가 학습이 용이하기 위해 카드를 사용하는 것이다. 학습을 효과적으로 돕는 도구로 카드만 한 것이 없다. 카드는 간단한 도구이지만 목적과 상황에 맞게 준비된다면 도입의 동기유발 부분이나 게임을 통한 학습 활동 시 매우 효과적인 매체가 될 수 있다.
카드 기반 학습법 Card-Based Learning 카드 활용 학습법, '카디피케이션(cardification)'이란 우리말로는 '카드화'로, 학습자 스스로 카드를 통해서 교육 내용을 재편집해볼 수 있도록 하는 것을 말한다. 구체적으로 학습자의 특성이나 환경을 이해하고, 카드를 통해서 참가자의 기존 경험을 새로운 학습내용과 연결할 수 있도록 돕는 것이 목적이다. 단지 카드를 통해서 진단해서 유형화하는 것에 있는 것이 아니다. 자칫 카드로 인한 진단은 학습자의 몰입을 방해할 수 있음을 알아야 한다. 카디피케이션은 카드의 콘텐츠에 대한 전문성과 학습자의 특성에 이해를 바탕으로 교육 목표를 달성하기 위해서 어떤 프로세스로 교육생들의 적극적인 참여를 이끌어낼지 고민해 디자인하며 강의를 이끄는 역할을 수행하게 된다. 카드를 사용한 학습은 입으로만 하는 활동이 아니라 눈으로 보고 손으로 쓰면서 하는 학습 활동이 된다는 장점이 있다. 왜냐하면 다양한 카드와 기법을 사용하여 활동을 하기 때문이다.
이미지카드
학습자의 특징을 이해하고 교육자들의 기존 경험을 존중하며 새로운 학습내용을 연결할 때 이미지카드를 쓰면 좋다. 이미지카드로 자주 쓰는 기법이 포토 스탠딩(Photo standing)이다. 포토 스탠딩이란 사진을 활용해서 자기 소개를 하거나 주제에 대해 이야기를 하는 토론 방식이다. 첫 번째, 이미지카드를 보여준 후 주제와 관련된 이야기를 끌어낸다. 원래 이미지카드에 있는 사진은 다양한 의미를 담고 있어 1장의 카드 사진을 보면서 다양한 해석이 가능하다. 두 번째, 모둠별로 이미지카드를 나누어준다. 세 번째, 학습자들에게 주제에 맞는 이미지카드를 한 장씩 고르게 한다. 이미지카드를 통해서 주제와 관련한 연상 작용을 통해서 창의적 사고가 가능해지고, 그것을 발표하는 과정에서 새로운 아이디어가 나오게 된다. 포토 스탠딩은 재미있게 수업을 이끄는데 유용하다.
질문카드
질문카드는 질문을 할 때 부자연스러움을 매끄럽게 만든다. 질문의 수준에 따라 학습이 다를 수 있는데. 질문카드에 따라 다른 관점에서 볼 수 있도록 도와준다. 폐쇄적 질문이 아닌 열린 질문으로 학습자의 생각을 꺼내는 것이다. 질문카드는 학습자 스스로 배우는 주체자로 어떤 관점으로 보게 하는가? 상기시켜준다. 단지 교육자의 지시와 명령이 아닌 학습자의 이해와 자각을 이끌 수 있다. 카드를 사용하기 위한 모둠은 개방적 학습 환경 조성을 하고, 카드의 질문이나 이미지는 동료 학습자들과 상호작용을 원활하게 한다. 주의해야 할 점은 카드의 종류와 특성에 맞게 사용해야 한다. 카드 퍼실리테이터는 콘텐츠 전문성과 학습자의 특성을 이해하여 교육 목적에 맞게 카드를 활용해야 한다. 어떤 프로세스가 학습을 효과적으로 이끌 것인지 학습 디자인을 해야 한다. 그동안 학습자가 시큰둥했던 이유는 배우기를 싫어하는 것이 아니라 배움을 잃어버렸던 것이다. 교육자의 주입식 지도가 가르침을 받는데 익숙해진 것이다. 그들에게 배울 수 있는 권리를 찾아주어야 한다. 누구나 학습자를 몰입하는 배움은 주도적이고 자발적인 상황에서 나온다. 억지로 가르쳐서는 수동적이고 폐쇄적일 수밖에 없다. 질문카드를 통한 학습자 스스로 질문생성을 해보는 것도 좋다.
텍스트카드
텍스트카드의 첫 번째 장점은 모르는 내용만 집중할 수 있다. 텍스트카드 하나에 공부할 내용 하나만 담기 때문에 모르는 내용과 아는 내용을 구분하기 쉽다. 알고 있는 내용의 카드는 제쳐놓고, 모르는 것만 집중할 수 있어서 시간을 절약할 수 있다. 두 번째 장점은 ‘수동적 리뷰(Passive Review)’가 아니라 능동적 회상(Active Recall)을 할 수 있다. 카드는 하나하나가 작은 퀴즈로 활용할 수 있다. 예를 들면 팀 당 한 명에게만 텍스트카드를 보여주고 이 내용을 다른 학습자들에게 설명하도록 요청한다. 학습자들이 설명을 들으면서 텍스트카드의 키워드를 완성해보는 것이다. 설명한 사람은 원하는 바를 제대로 썼는지 확인한다. 이를 통해서 설명하는 사람과 듣는 사람의 차이(GAP)를 확인해서 전달하는 방법에 대한 중요성을 알 수 있게 한다. 같은 내용을 복습하더라도, 책을 그냥 한 번 더 읽는 것보다 퀴즈 형식으로 답을 떠올려가면서 복습하는 쪽이 더 강하게 기억에 남는다. '내가 오늘 무엇을 배웠고 무엇이 핵심이었는가?'에 대해 되새김질(recollection)하는 시간이 필요하다. 요즘 포스트잇(Post-it) 같은 카드 도구도 나와서 색효과를 내어 역동적인 활동을 유도할 수 있다. 직접 손으로 써서 카드를 만들어보는 것도 좋다. 텍스트카드는 단순해야 좋은 도구이다. 카드 하나에 너무 많은 내용보다 카드로 변별될 수 있어야 한다. 텍스트를 읽고 자신의 느낀 것이나 함께 이야기해 보고 싶은 문제에 대해 브레인스토밍이나 브레인라이팅을 통해 생각 밖으로 꺼내는 작업을 하면 좋다.
카디피케이션은 무조건 따라 쓰기만 하던 교육에서 스스로 지식을 선택하고 편집할 수 있도록 학습을 도와준다. 왜냐하면 학습자가 지식의 재구성을 통해 배움의 주체가 된다. 학습에 카드를 사용하면 외우지 않아도 경험학습을 통해 내제화된다. 카드의 역사는 11세기 유럽에 전해지면서 프랑스의 타로(tarot)가 오늘날 카드로 발전할 수 있었다. 한마디로 카드는 인생의 축소판이다. 카드는 색상에 따라 분류가 되어서 그루핑을 통한 학습이 가능하다. 이제 호모 카디우스의 탄생이다. 호모 카디우스는 카드를 사용하는 인간을 의미한다. 당신은 어떤 카드를 사용하고 있는가?
카디피케이션 워크숍의 효과
카드를 만들고 싶고 싶은가? 만들지 못하면 이해했다고 하기 어렵다. 만드는 과정에서 큰 배움이 있을 것이다.
BoneHeart™ 카드는 세계적인 500대 기업에서 자주 쓰는 역량모델을 기초로 하여 한국 정서에 맞는 54가지 역량을 엄선해서 활용하기 쉽습니다.
본하트 카드는 교육, 면접, 평가, 상담, 모임 등에서 다양한 방법으로 활용가능하게 설계되어 있습니다.
본하트 코리아에서 제공하는 워크숍을 통해서 다양한 카드 활용법을 익힐 수 있습니다.
역량카드, 정서카드, 소질카드, 리멤버카드, 질문스토리카드, 모자이크카드
(특허청 출원번호 40-2012-0032048)
(저작권 등록 2013-000662)
■ 대상자
○ 직업상담사 및 취업컨설턴트 / 진로상담사 / 커리어코치
○ 카드 활용법을 다양하게 배우고 싶은 사내강사 및 프리랜서 강사
○ 코칭을 배웠는데 아직 실전 도구가 없는 코치
○ 스토리텔링 활용 방법을 알고 싶은 교육과정개발자
○ 질문 방법을 제대로 배우고 싶은 사내 교육담당자준비사항
■ 할인혜택
2인 이상 참석시] 3만원 할인
본하트FT 추천 3만원 할인
본하트코리아 http://www.boneheart.co.kr
본하트카페 http://cafe.naver.com/boneheart
본하트페이지 http://www.facebook.com/boneheartpage/
머리가 좋은데, 사회에 나오면 젬병이 되는 경우가 있습니다.
이런 사람이 조직에 들어가면 어이없이 본헤드플레이(BONEHEAD PLAY)로 리더를 홧병에 눕게 하고 동료를 멘붕에 빠지게 합니다.
지식만 쌓는다고 경력이 개발되는 것이 아닙니다. 경력 개발에서 가장 중요한 것은 실제 일을 해보는 것입니다. 흔히 이야기하듯이 '공부머리'가 아니라 '일머리'가 중요합니다. 학교 성적이 곧 사회 성적은 아니다는 말입니다.
제록스 연구소에서 그래픽 기반 인터페이스가 발명되었지만 누구도 관심을 갖지 않았을 때 스티브 잡스는 단 10분 만에 스티브 워즈니악이 만든 컴퓨터의 가치를 발견한 것입니다. 어도비가 차고에서 이제 막 시작되었을 때 전자 출판 시대의 시초가 되는 포스트 스크립트의 진가를 알아보고 스티브 잡스는 250만 달러를 투자했습니다. 그가 이런 발명품을 발견해서 성공시킬 수 있었던 원동력은 바로 사람에 대한 관심이었습니다. 사람에게 감성이 있어야 창의성도 생깁니다. 세계적인 기업들은 ‘지식형 인재’가 아닌 ‘감성형 인재’로 키우기 위해서 혈안이 되기 시작했습니다.
카드 기반 학습법 카디피케이션이라고 들어보셨나요?
교육계에서 새로운 트렌드는 게이미피케이션에서 카디피케이션(cardification)으로 변화할 것이다.
카디피케이션(cardification)이란 '카드'에 '~화(化)'를 뜻하는 접미사 (~fication)를 붙여 만든 말이다.
카드 기반 학습법 Card-Based Learning, 우리말로는 카드화에 해당되고 특정 단어나 이미지를 카드에 담아서 활용하기 쉽게 만는 것이다. 요즘 교육하는 장면에서 카드 하나 정도 안쓰는 강사를 만나기 어렵다. 그 이유는 무엇일까?
김정운 교수의 '에디톨로지'라는 책에서 독일 학생들의 '카드 공부법'을 이야기한다.
"카드로 편집하는 독일 학생들 도서관에서 독일 학생들이 공부하는 모습을 지켜보니 주 특이한 현상이 눈에 들어왔다. 대부분 작은 카드에 무엇인가를 정리하고 있었다. 학교 앞, 노점상들도 다양한 크기의 카드를 팔고 있었다. 뿐만 아니었다. 카드를 정리하는, 알파벳이 순서대로 적힌 다양한 모양의 상자도 팔고 있었다. 나무, 가죽, 플라스틱 등 모양과 종류도 참 다양했다. 독일 학생들의 책상 위에는 자신이 공부하며 요약한 카드와 그 카드를 정리하는 카드 박스가 꼭 놓여 있었다. 반면 나는 한국에서의 습관대로 노트를 썼다. 오히려 그들이 쓰는 카드가 이상해 보였다. 그런데 문제는 바로 내 한국식 학습인 노트에 있었다. '노트'와 '카드' 이 둘 사이에는 아주 결정적인 차이가 있었기 때문이다. 그것 바로 '편집 가능성 editability이다. 카드 자기 필요에 따라 다양한 편집이 가능한 반면,노트는 편집이 불가능하다. 예를 들면 이런 식이다. 로이트의 책을 읽으며, 자신이 중요하게 여기는 내용을 카드에 정리한다. 드 맨 위에는 키워드를 적고,그 밑에는 그것과 연관된 개념(요즘 식으로 말하면 '연관 검색어'다)을 적고, 출처와 날짜 등을 차례로 적는다. 그리고 카드의 앞, 뒷장에 그 내용을 빼곡히 요약한다. 이 같은 카드 정리는 노트 필기에 비하면 상당히 번잡스럽기는 하지만 흩어져 있는 정보를 내 주장에 맞게 논리적으로 배열하기에는 아주 유용한 도구가 되어준다."
카드는 역사를 보면 엄청 오래되었다. 기원에 관해서는 여러 가지 설이 있으나, 동양에서 발생하여 유럽으로 전해졌다는 점에서는 거의 일치하고 있다. 중국에서 점을 칠 때 쓰던 화살이 놀이나 점을 치는 데 사용되는 막대기로 변했고, 종이가 발명됨에 따라 카드가 만들어졌다는 설이 있다. 대략 BC200년에서 AD 200년 사이에 초기의 형태가 만들어진 것으로 추정되며, 이것이 실크로드를 통해서 서양으로 전해졌다고 하는데, 이 설이 현재로서는 가장 유력하다. 카드가 유럽에 전해진 것은 11세기에서 13세기 사이로 추정되는데, 13세기에는 유럽에 분명히 존재하고 있었으며, 14세기에는 상당히 많은 나라에 퍼져 있었다. 유럽에 전래된 경로에 대해서는 집시가 가지고 왔다는 설, 사라센인이 문예·오락과 함께 전했다고 하는 설 및 11세기에 원정한 십자군의 군인들이 가지고 돌아왔다는 설 등이 있다. 유럽에서의 오래된 형태의 카드는 위에서도 말한 바와 같이 독일의 타록(Tarok), 프랑스의 타로(tarot), 이탈리아의 타로키(tarocchi)이다. 카드는 인간의 갖가지 욕망과 활동을 나타낸 인생의 축도(縮圖)이다. 이것이 오늘날의 조커가 된 것이다.
게이미피케이션이란 '게임'에 '~화(化)'를 뜻하는 접미사 (~fication)를 붙여 만든 말이다. 우리말로는 게임화에 해당되고 특정 행동에 대한 임무를 부여하고 이에 따른 보상을 주는 게임기법을 활용한다. 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 기법을 부가해 게임처럼 만드는 것을 말하는 마케팅 기법 가운데 하나로 나이키는 나이키플러스 앱을 통해 측정된 사용자들의 이동거리에 따라 가상 화폐를 지급하고, 이를 통해 나이키 제품을 구매할 수 있도록 하는 캠페인을 실시해 큰 반향을 얻은 바 있다. 운동이라는 일상에 보상이라는 게임기법을 부가하면서 운동을 하나의 게임처럼 만든 것이다.
이제는 게이미피케이션에서 카디피케이션으로 움직일 것으로 예상된다. 현재 교육계에서 카드화가 진행중이다.
주변에 보면 배우는 능력을 상실한 사람이 꽤 많다. 배우고(learn), 배운 것을 다시 창조적으로 파괴하고(unlearn), 다시 배우는(relearn) 능력이 중요한 시기다. 앨빈 토플러 박사는 이렇게 이야기한다.
21세기의 문맹자는 읽고 쓸 수 없는 사람이 아니라 배우고 배운 것을 다시 창조적으로 파괴하고 다시 배우는 능력을 상실한 사람이다.
- 앨빈 토플러
The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn, and relearn."
-Alvin Toffler
무엇을 배웠는가?' 보다 '학습을 멈추지 않고 다시 배우고 있는가?'가 중요하다. 필자 역시 기업강사로 오랜 시간을 해오다 보니 내 안에도 잘못된 기업교육에 대한 편견이 있었다. 비자발적 교육 대상자를 만날 때 많다. 그러니 '사람은 학습하려는 본능이 있다'는 사실을 까먹을 때가 있다. 지식을 '넣어주겠다'는 교육에서 '꺼내는' 학습으로 변화해야 한다. 학습자가 적극적으로 학습에 참여하는 것은 학습자의 자유다. 하지만 학습이 원활하게 이루어지기 위해 학습 설계를 해야 한다. '배울 권리'에 대한 마인드셋을 바꿀 필요가 있다. 교육을 하다 보면 교육자 입장에서 생각하게 된다. 하지만 카드를 활용하면 손쉽게 학습자 위주로 바꾸게 한다. 학습자가 학습이 용이하기 위해 카드를 사용하는 것이다. 학습을 효과적으로 돕는 도구로 카드만 한 것이 없다. 카드는 간단한 도구이지만 목적과 상황에 맞게 준비된다면 도입의 동기유발 부분이나 게임을 통한 학습 활동 시 매우 효과적인 매체가 될 수 있다.
카드 기반 학습법 Card-Based Learning 카드 활용 학습법, '카디피케이션(cardification)'이란 우리말로는 '카드화'로, 학습자 스스로 카드를 통해서 교육 내용을 재편집해볼 수 있도록 하는 것을 말한다. 구체적으로 학습자의 특성이나 환경을 이해하고, 카드를 통해서 참가자의 기존 경험을 새로운 학습내용과 연결할 수 있도록 돕는 것이 목적이다. 단지 카드를 통해서 진단해서 유형화하는 것에 있는 것이 아니다. 자칫 카드로 인한 진단은 학습자의 몰입을 방해할 수 있음을 알아야 한다. 카디피케이션은 카드의 콘텐츠에 대한 전문성과 학습자의 특성에 이해를 바탕으로 교육 목표를 달성하기 위해서 어떤 프로세스로 교육생들의 적극적인 참여를 이끌어낼지 고민해 디자인하며 강의를 이끄는 역할을 수행하게 된다. 카드를 사용한 학습은 입으로만 하는 활동이 아니라 눈으로 보고 손으로 쓰면서 하는 학습 활동이 된다는 장점이 있다. 왜냐하면 다양한 카드와 기법을 사용하여 활동을 하기 때문이다.
이미지카드
학습자의 특징을 이해하고 교육자들의 기존 경험을 존중하며 새로운 학습내용을 연결할 때 이미지카드를 쓰면 좋다. 이미지카드로 자주 쓰는 기법이 포토 스탠딩(Photo standing)이다. 포토 스탠딩이란 사진을 활용해서 자기 소개를 하거나 주제에 대해 이야기를 하는 토론 방식이다. 첫 번째, 이미지카드를 보여준 후 주제와 관련된 이야기를 끌어낸다. 원래 이미지카드에 있는 사진은 다양한 의미를 담고 있어 1장의 카드 사진을 보면서 다양한 해석이 가능하다. 두 번째, 모둠별로 이미지카드를 나누어준다. 세 번째, 학습자들에게 주제에 맞는 이미지카드를 한 장씩 고르게 한다. 이미지카드를 통해서 주제와 관련한 연상 작용을 통해서 창의적 사고가 가능해지고, 그것을 발표하는 과정에서 새로운 아이디어가 나오게 된다. 포토 스탠딩은 재미있게 수업을 이끄는데 유용하다.
질문카드
질문카드는 질문을 할 때 부자연스러움을 매끄럽게 만든다. 질문의 수준에 따라 학습이 다를 수 있는데. 질문카드에 따라 다른 관점에서 볼 수 있도록 도와준다. 폐쇄적 질문이 아닌 열린 질문으로 학습자의 생각을 꺼내는 것이다. 질문카드는 학습자 스스로 배우는 주체자로 어떤 관점으로 보게 하는가? 상기시켜준다. 단지 교육자의 지시와 명령이 아닌 학습자의 이해와 자각을 이끌 수 있다. 카드를 사용하기 위한 모둠은 개방적 학습 환경 조성을 하고, 카드의 질문이나 이미지는 동료 학습자들과 상호작용을 원활하게 한다. 주의해야 할 점은 카드의 종류와 특성에 맞게 사용해야 한다. 카드 퍼실리테이터는 콘텐츠 전문성과 학습자의 특성을 이해하여 교육 목적에 맞게 카드를 활용해야 한다. 어떤 프로세스가 학습을 효과적으로 이끌 것인지 학습 디자인을 해야 한다. 그동안 학습자가 시큰둥했던 이유는 배우기를 싫어하는 것이 아니라 배움을 잃어버렸던 것이다. 교육자의 주입식 지도가 가르침을 받는데 익숙해진 것이다. 그들에게 배울 수 있는 권리를 찾아주어야 한다. 누구나 학습자를 몰입하는 배움은 주도적이고 자발적인 상황에서 나온다. 억지로 가르쳐서는 수동적이고 폐쇄적일 수밖에 없다. 질문카드를 통한 학습자 스스로 질문생성을 해보는 것도 좋다.
텍스트카드
텍스트카드의 첫 번째 장점은 모르는 내용만 집중할 수 있다. 텍스트카드 하나에 공부할 내용 하나만 담기 때문에 모르는 내용과 아는 내용을 구분하기 쉽다. 알고 있는 내용의 카드는 제쳐놓고, 모르는 것만 집중할 수 있어서 시간을 절약할 수 있다. 두 번째 장점은 ‘수동적 리뷰(Passive Review)’가 아니라 능동적 회상(Active Recall)을 할 수 있다. 카드는 하나하나가 작은 퀴즈로 활용할 수 있다. 예를 들면 팀 당 한 명에게만 텍스트카드를 보여주고 이 내용을 다른 학습자들에게 설명하도록 요청한다. 학습자들이 설명을 들으면서 텍스트카드의 키워드를 완성해보는 것이다. 설명한 사람은 원하는 바를 제대로 썼는지 확인한다. 이를 통해서 설명하는 사람과 듣는 사람의 차이(GAP)를 확인해서 전달하는 방법에 대한 중요성을 알 수 있게 한다. 같은 내용을 복습하더라도, 책을 그냥 한 번 더 읽는 것보다 퀴즈 형식으로 답을 떠올려가면서 복습하는 쪽이 더 강하게 기억에 남는다. '내가 오늘 무엇을 배웠고 무엇이 핵심이었는가?'에 대해 되새김질(recollection)하는 시간이 필요하다. 요즘 포스트잇(Post-it) 같은 카드 도구도 나와서 색효과를 내어 역동적인 활동을 유도할 수 있다. 직접 손으로 써서 카드를 만들어보는 것도 좋다. 텍스트카드는 단순해야 좋은 도구이다. 카드 하나에 너무 많은 내용보다 카드로 변별될 수 있어야 한다. 텍스트를 읽고 자신의 느낀 것이나 함께 이야기해 보고 싶은 문제에 대해 브레인스토밍이나 브레인라이팅을 통해 생각 밖으로 꺼내는 작업을 하면 좋다.
카디피케이션은 무조건 따라 쓰기만 하던 교육에서 스스로 지식을 선택하고 편집할 수 있도록 학습을 도와준다. 왜냐하면 학습자가 지식의 재구성을 통해 배움의 주체가 된다. 학습에 카드를 사용하면 외우지 않아도 경험학습을 통해 내제화된다. 카드의 역사는 11세기 유럽에 전해지면서 프랑스의 타로(tarot)가 오늘날 카드로 발전할 수 있었다. 한마디로 카드는 인생의 축소판이다. 카드는 색상에 따라 분류가 되어서 그루핑을 통한 학습이 가능하다. 이제 호모 카디우스의 탄생이다. 호모 카디우스는 카드를 사용하는 인간을 의미한다. 당신은 어떤 카드를 사용하고 있는가?
카디피케이션 워크숍의 효과
카드를 만들고 싶고 싶은가? 만들지 못하면 이해했다고 하기 어렵다. 만드는 과정에서 큰 배움이 있을 것이다.
BoneHeart™ 카드는 세계적인 500대 기업에서 자주 쓰는 역량모델을 기초로 하여 한국 정서에 맞는 54가지 역량을 엄선해서 활용하기 쉽습니다.
본하트 카드는 교육, 면접, 평가, 상담, 모임 등에서 다양한 방법으로 활용가능하게 설계되어 있습니다.
본하트 코리아에서 제공하는 워크숍을 통해서 다양한 카드 활용법을 익힐 수 있습니다.
역량카드, 정서카드, 소질카드, 리멤버카드, 질문스토리카드, 모자이크카드
(특허청 출원번호 40-2012-0032048)
(저작권 등록 2013-000662)
■ 대상자
○ 직업상담사 및 취업컨설턴트 / 진로상담사 / 커리어코치
○ 카드 활용법을 다양하게 배우고 싶은 사내강사 및 프리랜서 강사
○ 코칭을 배웠는데 아직 실전 도구가 없는 코치
○ 스토리텔링 활용 방법을 알고 싶은 교육과정개발자
○ 질문 방법을 제대로 배우고 싶은 사내 교육담당자준비사항
■ 할인혜택
2인 이상 참석시] 3만원 할인
본하트FT 추천 3만원 할인
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